《モダン 大会》 使用デッキ:ドレッジ
こんばんは。最近はバーンデッキを使う事が多い私ですが、たまには別のデッキを使ってみたいと思い、今回はドレッジを組んで大会に出てみました。(また、押し付け系のデッキです)
Mint渋谷の平日モダン大会に参加!
2 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《銅線の地溝/Copperline Gorge》
1 《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
3 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
3 《山/Mountain》
2 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1 《地盤の際/Tectonic Edge》
20 Lands
4 《恐血鬼/Bloodghast》
3 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
23 Creatures
1 《暗黒破/Darkblast》
4 《安堵の再会/Cathartic Reunion》
3 《燃焼/Conflagrate》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3 《壌土からの生命/Life from the Loam》
2 《ケルドの炎/The Flame of Keld》
17 Spells
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
2 《稲妻の斧/Lightning Axe》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《自然の要求/Nature's Claim》
3 《集団的蛮行/Collective Brutality》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
15 Sideboard Cards
Game1 トリココントロール ○○- Win
- 先手 メインデッキ戦は《信仰無き物あさり》から始まり、順調に発掘して3ターン目には6点クロックが並びます。相手は《呪文捉え》をクロックとして戦場に出しましたが、除去されつつも墓地から何度も戻る《恐血鬼》で殴り続け、最後は《燃焼》でトドメ。
- 後手 恐らく墓地対策として《大祖師の遺産》《安らかなる眠り》等が入っていると予想されましたが、引かれる事はありませんでした。相手の攻め手である《天界の列柱》を《地盤の際》で割り、《壌土からの生命》で際を使いまわしつつ、相手の特殊地形を縛って勝ち。終始有利なゲームでした。
Game2 人間ビートダウン ○×× Lose
- 先手 2ターン目《ケルドの炎》設置から3ターン目に大量発掘を行い、クロックを並べる。途中、《燃焼》プレイに合わせて相手が《霊気の薬瓶》から《サリアの副官》を出してサイズアップされ、生物を除去仕切れなかったという大きなミスをしてしまいましたが、それでも何とか追加の《燃焼》を含めて殴り切れました。ドレッジの押し付けの強さに助けられました。
- 後手。相手の初動《帆凧の掠め盗り》で《燃焼》を抜かれそうになりましたが、対応して《傲慢な新生子》のディスカードで回避。しかしその後《翻弄する魔道士》で《燃焼》のプレイを封じられてしまい、その隙に《教区の勇者》《サリアの副官》が対応不可能なサイズに成長してしまい、負け。
- 先手。2ターン目から順調に発掘するも《ナルコメーバ》程度の生物しか落ちず《翻弄する魔道士》2体で《燃焼》、《臭い草のインプ》と指定され、除去とブロッカー両方を封じられる。《燃焼》以外の除去スペルを引く事が出来ず、競り負けました。キープミスです。
Game3 青緑マーフォーク ○×○ Win
- 先手 2ターン目に《ナルコメーバ》1体、《秘蔵の縫合体》2体着地のブン回り。《燃焼》で相手のロードを2体焼いて勝利。
- 後手 相手の《波を司る者、コパラ》は《稲妻の斧》で除去するものの、《墓堀の檻》を設置されてしまい、その対策を探しにいく間に殴り切られてしまい負け。
- 先手 相手の1ターン目に《墓堀の檻》を設置されましたが、こちらの《渋面の溶岩使い》が相手のマーフォークを片っ端から焼き続けました。恐らく相手のデッキには除去が入っていなかったのでしょう。素出しした《ナルコメーバ》と《臭い草のインプ》で地道に殴り続けて勝ち。溶岩使いを引けていなかったら負け濃厚でしたので、かなりラッキーでした。
結果は2-1 という事で何とか勝ち越す事が出来ました。反省点・感じた事をざっくり記載します。
◆傲慢な新生子について
1ターン目から発掘出来るという利点はありますがそれだけで、無理して速度を重視する必要がない場面が多ように感じました。代わりとしては《叫び角笛》の方が単純に削れる枚数が多く安定するかもです。初動の強さで言えば《信仰無き物あさり》に遠く及びません。
◆人間ビートダウンと当たってみて
ビートダウンと称してはいますが、《帆凧の掠め盗り》、《翻弄する魔道士》、《反射魔導士》等でこちらの攻め手に対応しつつ攻撃してきます。やってくる事はまるでクロックパーミッションです。注意するべきは《翻弄する魔道士》で、対応するためにはサイド後はキーカードや、除去を数種類に散らす事が必要です。
◆土地対策《地盤の際》or《幽霊街》
特殊地形対策が出来る土地としては上記2種があります。《壌土からの生命》で使い回しが出来る事からどちらかを採用したい所ですが、両者で特徴が違います。
《地盤の際》・・・後続の土地をサーチさせない、起動に条件がある。
《幽霊街》 ・・・起動コストが軽い、起動に条件が無い、相手に土地をサーチされてしまう
お互い利点と欠点がありますが、私は地盤の際の方が強い場面が多い気がしました。一度《壌土からの生命》で使い回せる体制が整えば、相手が単色デッキでない限り、土地を4枚以下に抑え続ける事が出来るので、特にトロンが相手の場合は有効に働きます。《幽霊街》にも利点はありますが、その利点が活かせる場面が少ないようにかんじました。
◆相手の墓地対策について
各種墓地対策は警戒する必要がありますが必要以上の警戒は不要だと感じました。もちろん、相手の墓地対策を意識して通常、1ゲーム目より遅いゲームプランを立てる事は必要ですが、警戒しすぎる事によって発掘を躊躇しすぎるような事は、相手からすればむしろ好都合です。
また、相手が墓地対策に割けるサイドボードは通常2枚、多くても3枚です。モダンはレガシーと比べてドロースペルが弱いため、単純に対策を引かれない事も考えられます。対してこちらはハンデス、置物破壊等、墓地対策の対策を相手と同枚数以上積むことが出来るので、確率的には有利な状態で臨むことが出来ます。
◆《ケルドの炎》の使用感について
試しに入れてみたケルドの炎ですが、使用感としては、安定しないけれど爆発力のある《苦しめる声》といった感じです。2ターン目にプレイする場合は、《ケルドの炎》の方が手札を全て捨てている分、発掘が連鎖しやすくなり安定します。初手に《安堵の再会》など他の有効牌がある場合はそちらを先に使用すれば良いだけです。
第3章と《燃焼》のタイミングを合わせるには、その前のターンに《壌土からの生命》で手札を補充する必要があるので、ビートダウン相手にそれを狙う場合は2ターン目にはプレイしない方が良いです。《ケルドの炎》については下記の記事もご覧ください。
上記を踏まえるとまだまだ改善できる点が多そうです。デッキを調整してまた、大会に出てみたいと思います!